Talaan ng mga Nilalaman:

Ano ang whist: pinanggalingan, mga panuntunan, mga partikular na kagustuhan
Ano ang whist: pinanggalingan, mga panuntunan, mga partikular na kagustuhan
Anonim

Isang sinaunang laro ng mga baraha - whist, nagmula noong ika-16 na siglo sa Great Britain. Pagkatapos, sa panahon ng 17-18 siglo, ito ay kumalat nang malawak sa buong teritoryo ng Europa, kabilang ang Russia. Sa laro, ang isa ay madalas na makakahanap ng mga bisita sa mga coffee at literary salon, at alam ng lahat na marunong humawak ng mga card sa kanilang mga kamay kung ano ang whist. Pagsapit ng ika-19 na siglo, malinaw na naitatag ang mga tuntunin, diskarte sa paglalaro, batas at etika.

Pinagmulan, esensya ng laro

Ang pangalan ng laro ay nagmula sa English whist - "be silent", "silent", "quiet". Dahil ang laro ay talagang nangangailangan ng konsentrasyon, pagkaasikaso at katahimikan. Ang pangunahing punto ay ang pag-iskor ng maximum na mga trick, kung saan iginagawad ang mga katumbas na puntos, sa laro laban sa kasosyong kumuha ng buyback.

Maglaro nang magkapares (2, 4, 6 na manlalaro), magkapareha sa tapat ng isa't isa, na may isang deck ng 52 card, seniority mula deuce hanggang ace, na may itinatag na pagkakasunud-sunod ng mga suit: mga puso, diamante, club, spade.

Sa laro ng whist para sa apat, ibigay13 card bawat isa
Sa laro ng whist para sa apat, ibigay13 card bawat isa

Mga pangkalahatang tuntunin

Ang laro ay medyo kumplikado, marami itong panuntunan, kaya hindi madaling maunawaan kung ano ang whist nang sabay-sabay. Ang lahat ng mga manlalaro ay tumatanggap ng pantay na bilang ng mga baraha. Ang nakakuha ng card na may pinakamababang halaga ay ibibigay. Ang pamamahagi ay nagsisimula sa isang bilog, mula sa isa na nakaupo sa kanan, isang card sa isang pagkakataon, at ang isa na nasa kanang kamay ng dealer ay nag-aalis ng deck. Ang huling card ay nakaharap sa ibaba, na nagpapakita sa lahat na ito ay isang trump card.

Ang unang hakbang ay para sa nakaupo sa kaliwa ng dealer, lahat ng kasunod ay ginawa ng mga manlalarong tumanggap ng suhol. Ito ay kinakailangan upang buwagin ang kinakailangang suit, ngunit nang hindi nakakaabala dito. Kung sakaling walang kinakailangang suit, naglalagay sila ng anumang iba pang suit o matalo gamit ang trump card. Ang manlalaro na naglatag ng pinakamataas na card ang magiging may-ari ng trick. Ang pagkuha ng pinakamaraming suhol ang pangunahing layunin ng laro.

Trump card na may figured na mga larawan (B, D, K), kasama ang isang ace at minsan 10, ay may pangalan - isa. Sila ay binibilang bilang isang suhol. Ang mga puntos ay naitala para sa mga parangal at sila ay binibigyan ng mga espesyal na chips na may halagang kontraktwal (show-off). Halimbawa, para sa 4 na karangalan ay nagsusulat sila ng 4 na show-off, para sa 3 - tatlo, atbp. Isa sa mga kasosyo ang nagpapanatili ng rekord, nangongolekta ng mga suhol.

Ang dalawang natapos na laro ay tinatawag na magnanakaw. Ang mga nanalo ng dalawang magkasunod na laro (o 2 sa 3) ay nanalo ng goma. Pagkatapos nito, ayon sa mga patakaran, mayroong pagbabago ng mga kasosyo. Ang susi sa superiority in whist ay ang kakayahan ng pag-alala sa mga galaw ng isang kapareha at mga kalaban.

Ngunit, sa kabila ng mahusay na katanyagan, sa ika-20 siglo, unti-unting pinapalitan ng whist ang kasiyahan gaya ng tulay at kagustuhan. Sa turn, ang kagustuhan ay gumagamit ng isang konsepto tulad ng whist.

Baraha
Baraha

Whist ayon sa mga tuntunin ng kagustuhan

Ang pangunahing kahulugan ng kagustuhan ay ang player ay maaaring suriin ang kanyang mga card, gumawa ng isang buy-in, order, bargain, at pagkatapos ay laruin ang pinaka kumikitang kontrata. Ang pagkakaroon ng pagpapasya sa kontrata at mga obligasyon sa ilalim nito, ang mga manlalaro ay bumubuo ng bilang ng mga suhol na maaari o hindi tanggapin ng manlalaro. Kung ang mga ipinahiwatig na kundisyon ay hindi kayang tuparin ng manlalaro, siya ay "pumasa". Kung ang mga kundisyon ay natugunan at ang kontrata ay natupad, ito ay "sumipol", ngunit sa parehong oras ito ay responsable para sa bilang ng mga trick na nilayon nitong gawin, iyon ang isang whist ay sa kagustuhan.

Para sa bawat trick, ang mga puntos (whisks) ay naitala sa player, kung walang sapat na trick - isang multa. Dahil walang nakapirming rate ng pagkawala o pakinabang sa kagustuhan, ang whist ay nagsisilbing sukatan ng halaga ng mga multa at suhol. Kung naglalaro para sa pera, ang presyo ng 1st whist ay tinutukoy bago magsimula ang laro.

Preference at whist, sa katunayan - komersyal, ay binuo batay sa pagkuha ng pinakamalaking suhol at pagtatala ng mga puntos na natanggap. Ang lahat ng mga puntos sa panahon ng laro ay naitala, summed up sa dulo. Kung sino ang may pinakamaraming puntos ang siyang mananalo.

Inirerekumendang: